Компьютеры, которые играют в игры. Часть 1

41 комментарий
Компьютеры, которые играют в игры. Часть 1

В свое время шахматы пережили проблему ботов, которая актуальна в современном онлайн-покере. В 2010 году к выходу книги об искусственном интеллекте Гарри Каспаров написал для журнала The New York Review of Books статью о развитии компьютерных программ и их влиянии на индустрию игры.

В 1985 году в Гамбурге я давал сеанс одновременной игры против 32 шахматных компьютеров. Больше пяти часов я ходил от одного к другому. Четыре крупнейших производителя шахматных компьютеров выставили свои лучшие модели, восемь из них – фирмы Saitek – были названы в мою честь.

Результат хорошо иллюстрирует уровень шахматных компьютеров того времени – я выиграл все партии, закончив со счетом 32-0. Правда, была одна заминка. В определенный момент у меня появились проблемы в партии против одной из моделей, брендированных моим именем. Если бы этому компьютеру удалось выиграть или хотя бы свести игру к ничьей, журналисты бы сразу заговорили о том, что все мероприятие проводилось ради рекламы компании-производителя, поэтому мне пришлось напрячься. В итоге я придумал, как обмануть программу, с помощью жертвы, которую она не должна была принимать. Такими были старые добрые времена противостояния людей и машин в шахматах, по крайней мере людей типа меня.

11 лет спустя я одержал непростую победу над суперкомпьютером Deep Blue. Затем, в 1997-м, IBM удвоили мощность процессора Deep Blue, и я проиграл партию. Эта новость облетела весь мир и стала для многих решающим доказательством превосходства всемогущего компьютера над человеческим разумом. Кто-то встретил ее с изумлением и печалью, а кто-то только пожал плечами, удивившись тому, что люди еще вообще могли соперничать с этими монстрами, которые к 1997 году уже заняли почти все офисные столы в развитых странах.

По-настоящему оценить результат смогли только специалисты – игроки в шахматы, программисты и энтузиасты в области искусственного интеллекта. Гроссмейстеры начали задумываться о том, к чему приведет производство компьютеров (пусть в то время их можно было пересчитать по пальцам одной руки), способных играть безупречно. Программисты с восторгом встретили покорение одной из самых привлекательных вершин в компьютерной науке, и их высказывания были во многом созвучны популярным СМИ.

Специалисты в области искусственного интеллекта были польщены результатом и вниманием к их отрасли, но в то же время разочарованы тем, насколько Deep Blue был далек от их представлений о машине, которая победит чемпиона мира. Вместо компьютера, который бы думал и играл, как человек, интуитивно и творчески, они получили машину, которая анализировала по 200 миллионов ходов в секунду и выбирала лучший грубым перебором. Как написал британский первопроходец в области искусственного интеллекта Игорь Александр в своей книге How to Build a Mind: «Люди, знакомые с компьютерами, восприняли поражение Каспарова как триумф программистов, а совсем не как победу над человеческим разумом, который помогает нам идти по жизни».

Тем не менее, это было впечатляющее достижение, в том числе человеческое достижение в лице команды IBM, но Deep Blue был не умнее, чем программируемый будильник. Хотя не могу сказать, что эта мысль – о том, что я проиграл будильнику за $10 миллионов – меня как-то согревала.

Каспаров во время матча против Deep Blue в 1997 году
Каспаров во время матча против Deep Blue в 1997 году

Моим надеждам на реванш с Deep Blue, к сожалению, было не суждено сбыться. Получив желанные заголовки и рекламу, IBM быстро свернули проект. Многие другие аналогичные шахматные проекты по всему миру также потеряли спонсоров. И хотя я бы все равно поставил на себя в матче с лучшей подготовкой, было уже очевидно, что превосходство компьютеров над людьми в шахматах – это вопрос времени. Сегодня любой человек может за $50 установить себе программу, которая справится с большинством гроссмейстеров. В 2003 году я дважды играл серьезные матчи против таких программ, и оба закончились с равным счетом – по одной победе с каждой стороны и несколько ничьих.

В то время еще никто до конца не понимал, какой удар по профессиональным шахматам нанесут настольные гроссмейстеры, встраиваемые в любой ноутбук. Но после моего поражения от Deep Blue начались разговоры о смерти шахмат. В качестве противовеса приводились в пример соревнования по бегу, которые продолжают до сих пор проводиться, несмотря на наличие автомобилей и велосипедов, но эта аналогия не верна, поскольку автомобили не помогают людям быстрее бегать, в то время как использование шахматного компьютера явно повышает уровень игры.

Кто-то предположил, что шахматы будут «решены», то есть найдется математическая формула для ходов от начала до конца партии, которая приведет к выигрышу (или докажет, что идеально сыгранная партия будет всегда заканчиваться вничью). Поговаривали, что реальная версия HAL 9000 будет объявлять мат после 1.e4 через, скажем, 38,484 хода. Но эти предсказания были далеки от реальности. Шахматы слишком сложны, чтобы эту игру можно было решить с помощью доступных сегодня технологий. Правда, эта участь уже постигла их младшего брата: шашки недавно были полностью просчитаны, благодаря Джонатану Шефферу из Университета Альберты и его непобедимой программе Chinook.

Количество возможных позиций в шахматах равно 1040, а возможных партий – 10120. Такими необъятными числами пользуются в очень немногих областях, например, в астрономии, ее часто и используют для сравнений. В своей книге Chess Metaphors Диего Раскин-Гутман указывает на то, что количество партий, рассматриваемых игроком, думающим на восемь ходов вперед, равно количеству звезд в нашей галактике. Еще одно астрономическое сравнение, часто используемое в шахматной литературе – число возможных партий превышает число атомов во Вселенной. Эти сравнения помогают обычному человеку понять, почему эту древнюю настольную игру до сих пор невозможно решить грубым перебором ходов.

Создатели шахматных компьютеров хорошо знакомы с этими астрономическими масштабами. Они с самого начала понимали, что создание непобедимой программы невозможно с текущими мощностями, поэтому сразу занимались поиском обходных путей. На самом деле первая шахматная программа была создана легендарным английским математиком Аланом Тьюрингом еще в 1952 году, и он обошелся без компьютера! Он записал алгоритм на листах бумаги, и эта «бумажная машина» показывала вполне квалифицированную игру.

* * *


Последствия стремительного развития шахматных программ были как негативными, так и позитивными. Дети обожают компьютеры и легко находят с ними общий язык, неудивительно, что это распространяется и на шахматные программы. Благодаря им, сегодня юным игрокам больше не нужен профессиональный тренер, чтобы с раннего возраста играть против компетентных соперников. В странах без шахматных традиций, при практически полном отсутствии тренеров начали появляться выдающиеся игроки. Кстати, в этом году я тренирую одного из них – 19-летнего Магнуса Карлсена из Норвегии, где раньше в шахматы играли очень мало.

Применение компьютерного анализа привело и к новым направлениям развития самой игры. Машина не учитывает стили, тенденции и сотни лет теории. Она лишь получает информацию о расположении фигур и анализирует несколько миллиардов ходов. Компьютер полностью свободен от предрассудков и насаждаемых годами доктрин, и уже выросло новое поколение свободных от догматов игроков, которые учились играть с помощью шахматных программ. Ходы больше не считают хорошими или плохими на основе того, как они выглядят, или к чему приводили раньше. Ход будет хорошим, если сработает, а если нет, то плохим. И хотя нам еще требуется много интуиции и логики, чтобы хорошо играть, в современных шахматах люди уже намного ближе к компьютерам.

Доступность баз данных с миллионами партий также привела к тому, что топ-игроки становятся все моложе и моложе. На освоение тысяч базовых приемов и дебютов раньше уходили годы – в книге «Гении и аутсайдеры» Малькольм Гладуэлл сформулировал «правило 10,000 часов», необходимых для достижения мастерства в какой-либо отрасли. Сегодня начинающие игроки с раннего детства могут ускорить этот процесс, подключившись к цифровому архиву шахматной информации. Используя всю силу молодого разума, они способны удержать полученные знания в полном объеме. В прошлом гроссмейстеры подросткового возраста были исключением и почти всегда гарантировали себе матч за звание чемпиона мира. Рекорд Бобби Фишера, который в 1958 году получил звание гроссмейстера в 15 лет, был побит только в 1991-м. С тех пор его побили 20 раз, а текущий рекордсмен Сергей Карякин достиг высшего шахматного звания в 12 лет! Сейчас Карякину 20, он остается одним из лучших в мире, но как и большинство современных вундеркиндов, он далеко не Фишер, на голову превосходивший всех своих соперников.

* * *


Шахматные успехи обычно считаются признаком высокого интеллекта в целом. На мой взгляд, это предположение неверно, каким бы лестным оно ни было. Но по словам Раскина-Гутмана, шахматы – это «лаборатория, не имеющая себе равных, в которой процесс обучения и квалификацию можно измерить и посчитать, предоставляющая превосходную сравнительную структуру для досконального анализа».

И с этими словами я полностью согласен, правда, меня лично больше привлекает использование шахматной лаборатории для изучения человеческого разума, а не искусственного. Как я писал в своей книге How Life Imitates Chess: «Шахматы – это уникальное познавательное поле, та сфера, где наука и искусство соединяются в человеческом сознании, а затем оттачиваются и совершенствуются по мере накопления опыта». Процесс принятия решений в шахматах можно использовать в качестве модели для понимания и совершенствования процесса принятия решений в жизненных ситуациях.

Все это однако не означает, что меня совсем не интересует искусственный интеллект. Моя история взаимоотношений с шахматными компьютерами строится на желании поучаствовать в этом глобальном эксперименте. Мне повезло (или можно сказать «повезло») стать чемпионом мира по шахматам в эпоху, когда компьютеры начали составлять людям конкуренцию, а затем и превзошли их. До 1994 года поединки между компьютером и человеком не вызывали большого интереса, а после 2004-го перестали его вызывать. Компьютеры быстро прошли путь от слишком низкого уровня до слишком высокого. Но я никогда не забуду это десятилетие захватывающих поединков между вычислительными мощностями машин (и, не будем забывать, умами их создателей) и интуицией и знаниями гроссмейстера.

Раскин-Гутман описывает парадокс Моравека, согласно которому в шахматах, как и во многих других вещах, компьютеры сильнее там, где человек слабее, и наоборот. Из этого парадокса у меня родилась идея эксперимента. Что если сделать машину партнером, а не соперником? Эта идея увидела свет в 1998 году в Испании, и мы назвали тот турнир «Advanced Chess» («адвантивные шахматы»). Каждый игрок мог использовать во время матча компьютер с выбранной им программой. Основная задача состояла в том, чтобы выйти на высочайший уровень шахматной конкуренции за всю историю, благодаря сочетанию самых сильных сторон человека и машины...

Окончание следует

Рейтинг:

+1 -1
-

Зачем регистрироваться на GipsyTeam?

  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.

Мы тоже не любим спам! За всю историю сайта мы не отправили ни одного письма нашим пользователям. Вы не будете получать от нас ни рекламных предложений, ни обзоров обновлений.